Como fazer seu próprio veículo
Esse guia mostra, do zero, como colocar no Nav’s Motors um carro, moto, caminhão, helicóptero ou lancha feito por você. Não precisa saber programar. Você desenha o modelo no Blockbench, pinta a textura, e o resto é com os comandos do Kit do Criador e uns arquivos de texto.
Vai com calma e faz na ordem. Cada passo termina com você vendo o resultado no jogo, então se algo der errado você sabe exatamente em qual passo foi.
Se quiser ver um pack inteiro funcionando antes de começar, baixa o pack da Kombosa. Ele usa quase tudo que esse guia explica, e dá pra abrir os arquivos dele e comparar com os seus.
O que você precisa
Seção intitulada “O que você precisa”- Minecraft 1.21.1 com NeoForge, e dentro da pasta
mods:- o Nav’s Motors (e o que ele pede: Navaronee Core e GeckoLib);
- o Nav’s Motors: Kit do Criador.
- O Blockbench (https://www.blockbench.net), pra fazer o modelo e a textura. É de graça e não precisa de plugin.
- Um editor de texto pra mexer nos arquivos
.jsone.txt. O Bloco de Notas serve, mas o Notepad++ (https://notepad-plus-plus.org) mostra as cores do texto e ajuda muito a não errar vírgula.
O Kit é só pra você, que está criando. Quem for jogar com o seu veículo não precisa dele: o pack que você fizer roda só com o Nav’s Motors, e roda tanto na 1.21.1 quanto na 1.20.1.
Onde fica cada coisa
Seção intitulada “Onde fica cada coisa”Tudo acontece dentro da pasta do Minecraft, a que tem a pasta mods. No launcher oficial ela é a .minecraft:
aperta Windows + R, digita %appdata%\.minecraft e dá Enter. No CurseForge, Prism e parecidos, é a pasta da
instância.
Dentro dela, o Kit usa:
| Onde | O que é |
|---|---|
navmotors\criador\ |
Os seus packs, cada um numa pasta. O jogo lê daqui direto, sem precisar empacotar. |
navmotors_criador.txt |
O arquivo onde você acerta rodas, bancos, volante e tudo mais com o jogo aberto (passo 7). |
navmotors\criador\export\ |
Onde o /navcriador exportar grava a ficha acertada (passo 8). |
navmotors\prontos\ |
Onde sai o .jar do seu pack quando você empacota (passo 14). |
Como o mod pensa: categoria e modelo
Seção intitulada “Como o mod pensa: categoria e modelo”Todo veículo do Nav’s Motors é de uma categoria. A categoria decide o que ele faz: se é carro, moto ou helicóptero, se tem caçamba, se puxa reboque, como anda.
O seu veículo é um modelo novo dentro de uma categoria. Ele anda e funciona igual aos outros da categoria, só que com o desenho, a textura, o som e os números que você escolher. No elevador de veículos o jogador escolhe a categoria e depois troca o modelo nas setinhas até chegar no seu.
Por enquanto dá pra fazer veículo nestas categorias:
| No comando | No jogo | Veículo do mod que é dessa categoria |
|---|---|---|
comum |
Carros comuns | Carro comum (o de todo dia: Fusca, Gol, Uno cabem aqui) |
cargas_leves |
Cargas leves | Picape |
esportivo |
Esportivos | Conversível |
muscle |
Muscle cars | Naverick |
offroad |
Off-road | Jipe |
hotrod |
Hot rods | Rat Rod |
caminhao |
Caminhões | Caminhão |
cruiser |
Cruisers | Rarley Navidson |
sportbike |
Sportbikes | Navasaki |
trail |
Trail/motocross | Tornado |
helicoptero |
Helicópteros | Helicóptero |
lancha |
Lanchas | Lancha |
Guincho, máquina, avião, ultraleve, helicóptero de carga, barco a vapor e reboques ainda não estão liberados pra pack.
Passo 1: criar o pack
Seção intitulada “Passo 1: criar o pack”Pack é a pasta que guarda os seus veículos. Um pack pode ter quantos veículos você quiser, e você pode ter vários packs, por exemplo um só de muscle cars e outro só de picapes.
Entra num mundo e digita no chat:
/navcriador criarpack joaoMusclesTroca joaoMuscles pelo nome do seu pack. Use só letras, números e _, sem espaço e sem acento. No menu de mods o
nome aparece do jeito que você escreveu (“Nav’s Motors: joaoMuscles”); nas pastas ele fica todo em minúsculo
(joaomuscles), porque o Minecraft não aceita maiúscula ali.
O comando cria a pasta navmotors\criador\joaomuscles\ com isto dentro:
joaomuscles\├─ META-INF\ os dados do pack (nome, versão, autor), em dois arquivos: um pra 1.21.1 e outro pra 1.20.1├─ pack.mcmeta avisa o Minecraft que a pasta tem textura e dados├─ logo.png o logo do pack (é provisório: troca por uma imagem quadrada sua, 128x128 fica bom)├─ paleta\ as cores que a lataria pode usar (passo 4)├─ LEIA-ME.txt um resumo deste guia├─ assets\joaomuscles\ vai receber o modelo, a textura, a animação e os sons└─ data\joaomuscles\ vai receber a ficha de cada veículoQuem cria o pack já fica com ele selecionado. Os comandos dos próximos passos sempre valem pro pack selecionado.
- Pra ver qual está selecionado:
/navcriador packatual - Pra trocar de pack:
/navcriador selectpacke apertaTabque aparecem os seus packs.
Quer mudar o autor, a versão ou a descrição? Abre os dois arquivos de META-INF no editor de texto (o
neoforge.mods.toml e o mods.toml) e muda as linhas authors, version e description nos dois. O autor aparece
no elevador, embaixo do nome do veículo.
Passo 2: criar o veículo
Seção intitulada “Passo 2: criar o veículo”Com o pack selecionado:
/navcriador novo opalao muscleopalao é o nome do veículo (mesmas regras do nome do pack) e muscle é a categoria (aperta Tab que aparece a
lista). O jogo responde com três caminhos: onde salvar o modelo, a textura e a animação. Anota ou deixa o chat aberto.
O comando não cria desenho nenhum. Ele monta as pastas e a ficha do veículo, que fica em
data\joaomuscles\navmotors\models\opalao.json:
{ "category": "navsmotorsinc:naverick", "geo": "joaomuscles:geo/vehicle/opalao/opalao.geo.json", "texture": "joaomuscles:textures/vehicle/opalao/opalao.png", "animation": "joaomuscles:animations/vehicle/opalao/opalao.animation.json"}Esses caminhos começam no nome do pack e seguem as pastas de assets\joaomuscles\. Por exemplo,
joaomuscles:textures/vehicle/opalao/opalao.png é o arquivo assets\joaomuscles\textures\vehicle\opalao\opalao.png.
Agora fecha o jogo e abre de novo. Veículo novo só aparece depois de reabrir uma vez; depois disso quase tudo muda com o jogo aberto.
Monta um elevador de veículos, escolhe a categoria Muscle cars e troca o modelo até aparecer “Opalao”. Ele vai estar com a cara do Naverick: enquanto o seu modelo e a sua textura não existem, o jogo mostra o veículo da categoria no lugar. Isso é normal.
Passo 3: fazer o modelo no Blockbench
Seção intitulada “Passo 3: fazer o modelo no Blockbench”- No Blockbench:
File>New>Bedrock Entity. Dá o nome do veículo no campo do nome. - Desenha o veículo com cubos. Algumas regras que fazem tudo encaixar:
- A frente do veículo fica virada pro norte do Blockbench (o lado marcado com
N, que é o Z negativo). - 16 pixels são 1 bloco. O chão fica na altura 0.
- Não desenha as rodas nem o volante. O jogador põe os dois no elevador e o jogo desenha sozinho. Desenha só o vão da roda (o para-lama).
- Não precisa acertar o tamanho e a posição perfeitos aqui: no passo 7 você move e aumenta a lataria inteira com o jogo aberto. Mas quanto mais perto do tamanho do veículo da categoria, menos trabalho depois. Dá pra comparar no jogo, com o da categoria do lado.
- A frente do veículo fica virada pro norte do Blockbench (o lado marcado com
- Organiza as peças em ossos (as pastas da lista de elementos,
Add Group). O nome do osso importa em dois casos: peça que se mexe sozinha (tabela logo abaixo) e peça que amassa na batida (passo 12). O resto pode ter o nome que você quiser. - Salva em
File>Export>Export Bedrock Geometry, no caminho do modelo que o comando mostrou:assets\joaomuscles\geo\vehicle\opalao\opalao.geo.json. - Salva também o projeto (
File>Save Project, que gera um.bbmodel) pra poder abrir de novo depois. Pode deixar o.bbmodelna mesma pasta: ele não vai pro pack.
Ossos que a categoria mexe sozinha
Seção intitulada “Ossos que a categoria mexe sozinha”Se o seu veículo tiver uma dessas peças e você quiser que ela funcione igual à do veículo da categoria, usa o mesmo nome de osso:
| Categoria | Osso | O que acontece |
|---|---|---|
| Sportbikes | Fork |
O guidão e a roda da frente viram junto quando você esterça. |
| Trail/motocross | fork |
Mesma coisa. |
| Cruisers | volante |
Mesma coisa. |
| Cruisers | mala |
Só aparece quando o jogador instala a mala. |
| Motos | pezinho |
O descanso, que abaixa com a moto parada. |
| Cargas leves | back |
A tampa da caçamba, que abre e fecha. |
| Cargas leves | grade e back2 |
Só aparecem quando o jogador instala a grade de madeira. |
| Hot rods | capota |
A capota, que aparece e some com a tecla O. |
| Caminhões | escapamento_esquerdo e escapamento_direito |
A fumaça sai da ponta de cima delas. |
O helicóptero desenha os rotores sozinho, então não precisa de osso pra eles.
Peça que abre e fecha do seu jeito (porta, capota, tampa) também dá pra fazer, com animação e tecla: é o passo 11.
Passo 4: pintar a textura com a paleta
Seção intitulada “Passo 4: pintar a textura com a paleta”A textura do Nav’s Motors é pintada lisa, sem sombra e sem detalhe de ruído, usando só as cores da paleta. O grão, a costura do banco e o brilho do cromado o comando de pintura faz depois (passo 6), e assim o seu veículo fica com a mesma cara dos veículos do mod.
- No Blockbench, vai na aba
Paint. No painel de cores, importa a paleta: o arquivopaleta\cores-veiculos.gpldo seu pack. - Pinta cada peça com a cor dela, lisa:
| Cor | Código | Onde usar |
|---|---|---|
| Lataria | f3eee2 |
Toda a carroceria: capô, portas, teto, para-lamas, tampa. É a cor que a pistola de tinta pinta. |
| Friso da lataria | e6ddc9 |
Vinco, contorno de porta ou tampa e grade desenhada na lataria. Pinta junto com a Lataria, mas sai mais escuro, pra linha não sumir. |
| Cromado | c0c0c0 |
Para-choque, grade, frisos, maçaneta. Fica puxado pro claro. |
| Branco | ffffff |
Letreiro, placa, reflexo do vidro. Não leva grão. |
| Espelho | c8eee9 |
Vidro do retrovisor. |
| Banco | 71675f |
Assento e encosto. O comando desenha a costura por cima. |
| Interior | 4c4c4c |
Painel, lado de dentro das portas, chão. |
| Grafite | 323232 |
Vidro traseiro, peças escuras. |
| Preto | 1a1a1a |
Borracha, faixa preta, vão de roda. |
| Cinza | 838383 |
Plástico, parafuso, limpador. |
| Lanterna traseira | a22b2b |
O vermelho da lanterna. |
| Farol e pisca | f8af00 |
O amarelo do farol e do pisca. |
A paleta tem mais algumas cores; o nome de cada uma aparece quando você para o mouse em cima dela no Blockbench.
- Pode usar cor que não está na paleta. Ela ganha grão igual às outras, só não pinta com a pistola de tinta.
- Salva a textura no caminho que o comando mostrou:
assets\joaomuscles\textures\vehicle\opalao\opalao.png. No Blockbench, clica com o botão direito na textura e usaSave As.
Vidro de janela é transparente, com o reflexo em dois pontos (dois quadradinhos brancos na diagonal em cada). Evita xadrez de pixel: fica feio no jogo.
Passo 5: ver no jogo
Seção intitulada “Passo 5: ver no jogo”Salvou o modelo ou a textura? No jogo, aperta F3 + T. O jogo recarrega e o seu veículo aparece com o desenho novo.
Funciona pra modelo, textura, animação, som e nome.
Mudou a ficha (o .json de data)? Aí tem que fechar e abrir o jogo.
Se o veículo continuar com a cara do veículo da categoria depois do F3 + T, o arquivo não está no caminho certo ou
está com outro nome. Confere letra por letra com o que o /navcriador novo mostrou.
Passo 6: o comando de pintura
Seção intitulada “Passo 6: o comando de pintura”Com a textura lisa no lugar:
/navcriador pintura opalaoEle faz quatro coisas:
- Guarda a sua textura lisa como
opalao_flat.png. - Grava no
opalao.pnga textura final: com grão, costura no banco e o cromado puxado pro claro. - Cria o
opalao_paint.pnge oopalao_paint_grain.png, que dizem pra pistola de tinta onde pintar e como manter o grão por cima da cor. - Acrescenta essas duas imagens na ficha do veículo (a linha
"paint").
Aperta F3 + T pra ver a textura nova. Pra pistola de tinta funcionar no veículo, fecha e abre o jogo uma vez (porque
a ficha mudou).
A costura do banco tem três jeitos. O padrão é costuras; dá pra pedir os outros no fim do comando:
/navcriador pintura opalao gomos/navcriador pintura opalao contornoIsso aqui é o mais importante do passo: depois da primeira vez, quem você edita é o opalao_flat.png, a textura lisa.
O opalao.png virou a textura final e o comando escreve por cima dela toda vez. Mudou alguma coisa na pintura? Abre o
opalao_flat.png, pinta, salva e roda /navcriador pintura opalao de novo.
O comando avisa no chat se tiver cor fora da paleta e se não achou nenhum pixel de Lataria (aí a pistola de tinta não tem o que pintar).
Passo 7: acertar rodas, bancos e tudo mais com o jogo aberto
Seção intitulada “Passo 7: acertar rodas, bancos e tudo mais com o jogo aberto”Com o Kit instalado, assim que você entra num mundo aparece o arquivo navmotors_criador.txt na pasta do Minecraft.
Ele tem todos os números de todos os veículos dos seus packs, separados por veículo e por assunto, com uma explicação
no fim de cada linha. Assim:
# ============================================================# OPALAO (joaomuscles:opalao)# ============================================================
# ---------- Rodas ----------
# > Rodas · eixo 1 (o primeiro do arquivo)joaomuscles:opalao.wheel.0.x=8.5 # lado (px): − esquerda, + direitajoaomuscles:opalao.wheel.0.y=-1.0 # altura (px): + sobe, − descejoaomuscles:opalao.wheel.0.z=15.0 # frente/trás (px): + pra frente, − pra trás- Abre o arquivo no editor de texto, com o jogo aberto.
- Muda um número e salva (
Ctrl + S). - Em meio segundo o jogo muda, e aparece “[criador] valores aplicados” na tela.
Muda um número de cada vez e olha o que aconteceu. A explicação depois do # é só pra você; pode deixar ou apagar.
As medidas são em pixels do modelo: 16 pixels são 1 bloco. x é pros lados, y pra cima e z pra frente.
A tecla K mostra as caixas do veículo no jogo, cada tipo de uma cor: a de batida, a verde (onde clica pra entrar), as
de clique (capô, porta, caixas de carga). Quando você muda um número de caixa no arquivo, elas acendem sozinhas por uns
segundos, mesmo com o K desligado.
Os assuntos do arquivo, na ordem:
| Assunto | O que acerta |
|---|---|
| Lataria | Onde o desenho fica e o tamanho dele (body), e o tamanho geral (chassis_scale), que aumenta lataria, rodas, bancos e motor juntos. Comece por aqui. |
| Rodas | A posição de cada eixo e o tamanho das rodas. O lado direito copia o esquerdo sozinho. |
| Bancos | Onde cada um senta. O banco 1 é o do motorista. |
| Volante | Posição, giro e tamanho do volante. |
| Caixas de carga | Só em Cargas leves: onde cada caixa aparece e onde o jogador clica pra pôr e tirar. |
| Porta | Onde o jogador clica pra abrir a peça que abre (passo 11). |
| Entrar | A caixa verde, onde o jogador clica pra entrar. Dá pra mover pra frente e pra trás e deixar mais alta (o fundo fica no chão). |
| Cofre | O motor que aparece com o capô aberto, as peças do kit em volta dele e onde clica pra abrir o capô. |
| Escapamento | De onde sai a fumaça. |
| Luzes | Os faróis e de onde sai a luz. |
| Batida | As caixas que batem nos blocos e nos outros veículos. |
| Abastecimento | Onde o bico da bomba e o galão encostam e a portinhola do tanque. |
| Dirigir | Aderência na curva, quanto a traseira escorrega, zerinho e o peso na hora de atropelar. |
| Elevador e JEI | Como o veículo aparece na prévia do elevador e no JEI. |
| Peças da categoria | O que só a categoria tem: o boneco nas motos, o rotor e a cauda do helicóptero, a rampa dos bichos na picape e o resto. |
Se você mudou um número e nada aconteceu, confere se salvou e se o nome da linha continua igualzinho. Linha com nome errado é ignorada sem aviso. Se quiser começar o arquivo do zero, apaga ele e entra no mundo de novo: ele nasce com os valores de agora.
Passo 8: guardar o que você acertou
Seção intitulada “Passo 8: guardar o que você acertou”O navmotors_criador.txt só vale enquanto você está criando. Pra os números irem pro pack, grava a ficha:
/navcriador exportar opalaoO jogo grava a ficha inteira, com tudo que você acertou, em navmotors\criador\export\joaomuscles\opalao.json. Ele
nunca apaga um export anterior: se já existir, o novo sai como opalao_2.json, opalao_3.json e assim por diante.
Copia esse arquivo por cima de data\joaomuscles\navmotors\models\opalao.json no seu pack, e fecha e abre o jogo.
Agora os números estão no pack.
Passo 9: a fotinha do painel
Seção intitulada “Passo 9: a fotinha do painel”Quando você dirige, o painel mostra o veículo visto de cima, com a vida de cada pedaço da lataria. Pra essa foto ser do seu veículo, e não do da categoria:
/navcriador silhueta opalaoAperta F3 + T e entra no veículo pra ver. Roda de novo sempre que mudar o formato do modelo ou a textura.
Passo 10: a ficha (velocidade, força, peso)
Seção intitulada “Passo 10: a ficha (velocidade, força, peso)”Dentro da ficha do veículo dá pra pôr um bloco "spec" com os números de como ele anda. Por exemplo:
"spec": { "power": 30, "time_to_max": 15, "drivetrain": "rwd", "health": 150}| Campo | O que muda |
|---|---|
power |
A velocidade máxima. |
time_to_max |
Quantos segundos leva pra chegar na velocidade máxima. Menor arranca mais forte. |
drivetrain |
Que rodas puxam: rwd (de trás), fwd (da frente) ou awd (as quatro). |
health |
Quanta batida ele aguenta. |
grip |
Quanto ele segura na curva. |
breakaway |
Quanto a traseira escorrega. Maior escorrega mais. |
impact_mass |
O peso na hora de bater e atropelar. |
fuel_capacity |
O tamanho do tanque. |
steer_angle |
Quanto as rodas viram na curva. |
camera_distance |
Quão longe a câmera fica. |
horn |
O som da buzina. |
Cada categoria tem um mínimo e um máximo pra esses números. Se você passar, o jogo usa o limite e avisa no log (veja “Deu problema?” no fim).
A Kombosa, por exemplo, é bem mais lenta que a picape e tem tração traseira: "power": 15.3, "time_to_max": 100,
"drivetrain": "rwd".
Passo 11: o que o seu veículo tem e não tem
Seção intitulada “Passo 11: o que o seu veículo tem e não tem”A categoria já vem com tudo que os veículos dela fazem. No bloco "features" da ficha você liga, desliga e muda essas
coisas. O que você não puser fica igual ao da categoria.
Pra todas as categorias
Seção intitulada “Pra todas as categorias”| Campo | O que faz |
|---|---|
"upgrades": false |
O veículo não aceita nenhum upgrade. Ou uma lista de itens que ele recusa: "upgrades": ["navsmotorsinc:wooden_rack"] (a grade de madeira). |
"open_top": true |
O carona consegue atirar em pé, como num conversível. |
"dual_exhaust": true |
Fumaça saindo de dois canos. |
"towable": false |
O guincho não consegue rebocar ele. |
"steering_wheel" |
O volante com que ele sai do elevador, por exemplo "navmotors_kombosa:volante_utilitario". |
"wheel" |
A roda com que ele sai: {"rim": "car_orbital_kombosa", "tire": "regular_car_tire"} (o aro e o pneu). |
"engines" |
Os motores que ele aceita no elevador, por exemplo ["navmotors_kombosa:motor_boxer"]. |
"animations" |
Animações que tocam sozinhas: {"loop": "ventoinha"} toca sempre, {"moving": "balanco"} só andando. O nome é o da animação no Blockbench. |
"part" |
Uma peça que abre e fecha com a tecla O (porta, capota, tampa). Explicado logo abaixo. |
Peça que abre com a tecla O
Seção intitulada “Peça que abre com a tecla O”É o que a porta lateral da Kombosa usa. Você precisa de:
- Um osso com a peça no modelo (na Kombosa, o osso
porta). - Duas animações no Blockbench, salvas no arquivo de animação do veículo
(
assets\joaomuscles\animations\vehicle\opalao\opalao.animation.json): uma que abre e outra que fecha. A de abrir termina com a peça aberta e fica parada ali. - No
"features"da ficha:
"part": { "open": "open_sidedoor", "close": "close_sidedoor", "hud_open": "hud.navmotors_kombosa.abrir_porta", "hud_close": "hud.navmotors_kombosa.fechar_porta", "sound_open": "navmotors_kombosa:kombosa.porta_abre", "sound_close": "navmotors_kombosa:kombosa.porta_fecha", "box": [-10.0, 12.7, 0.6, 3.0, 14.7, 13.5]}| Campo | O que é |
|---|---|
open, close |
O nome das duas animações. |
hud_open, hud_close |
O texto que aparece na tela (as linhas ficam no arquivo de idioma, passo 13). |
sound_open, sound_close |
O som de abrir e de fechar (opcional, passo 13). |
box |
Onde o jogador clica, de fora, pra abrir: centro x, y, z e depois largura, altura e comprimento, em pixels. Acerta ela ao vivo no assunto “Porta” do passo 7 e exporta. |
Pra desligar uma peça que a categoria tem e o seu veículo não tem: "part": false.
Cargas leves
Seção intitulada “Cargas leves”| Campo | O que faz |
|---|---|
"tailgate": false |
Sem tampa da caçamba. |
"animals": false |
Não leva bicho. |
"motorcycle": false |
Não leva moto. |
"boxes" |
As caixas de carga (até 8): quantas, por onde se põe e onde ficam. |
As caixas da Kombosa são assim: 7 caixas, 3 dentro (só com a porta aberta) e 4 no bagageiro do teto (sempre dá pra mexer):
"boxes": { "count": 7, "access": "part", "open": [3, 4, 5, 6]}access diz por onde se mexe nas caixas: "part" é pela peça que abre (a porta), "tailgate" pela tampa da caçamba.
open é a lista das caixas que dá pra mexer sempre, contando a partir do 0. Onde cada caixa aparece e onde se clica
nela você acerta ao vivo (assunto “Caixas de carga”) e o exportar grava.
| Campo | O que faz |
|---|---|
"fits_pickup": false |
A moto não sobe na caçamba da picape. |
"saddlebag": false |
Só cruisers: sem a mala. |
Exemplo inteiro
Seção intitulada “Exemplo inteiro”A ficha da Kombosa (data\navmotors_kombosa\navmotors\models\kombosa.json no pack dela) tem quase tudo isso junto. Abre
ela e compara com a sua.
Passo 12: peças que amassam e capô que abre
Seção intitulada “Passo 12: peças que amassam e capô que abre”Na batida, o para-choque entorta, o farol quebra, o retrovisor cai. Pra isso funcionar no seu veículo, ele precisa de ossos com os nomes que o sistema de batida conhece, e de dois arquivos dizendo quanto cada peça aguenta e como ela entorta.
Junto com este guia vem a pasta modelo. Dentro dela:
modelo.geo.json: um carro feito de caixas, com os ossos certos. Abre no Blockbench pra ver os nomes e onde fica cada um. As caixas são só marcadores.modelo_batidas.json: quanta batida cada peça aguenta.modelo_batidas.animation.json: como cada peça entorta.
Os nomes dos ossos:
parachoque_dianteiro parachoque_traseiro grade_frontal capoparalama_dianteiro_esquerdo paralama_dianteiro_direitoparalama_traseiro_esquerdo paralama_traseiro_direitoretrovisor_esquerdo retrovisor_direito porta_esquerda porta_direitatampa_traseira escapamento farol_esquerdo farol_direitolanterna_esquerda lanterna_direitaEsquerda e direita são de quem está sentado dentro, olhando pra frente.
Pra usar:
- No seu modelo, põe cada peça dentro do osso com o nome dela (o para-choque da frente dentro de
parachoque_dianteiro, e assim por diante). Peça que você não tem, não precisa. - Copia o
modelo_batidas.jsonpraassets\joaomuscles\batidas\opalao.json. - Copia o
modelo_batidas.animation.jsonpraassets\joaomuscles\animations\vehicle\opalao\opalao_batidas.animation.json. - Nos dois arquivos, apaga as linhas dos ossos que o seu veículo não tem.
No opalao.json da pasta batidas:
vidaé quanta batida a peça aguenta antes de cair, de 0 a 100. Acima de 100 ela nunca cai.quebrasão os vidros que trincam, cada um com o dano em que ele quebra ("vidro_lat_esq": 60).lanternasefiossão a lista das lanternas que ficam penduradas no fio.apagasão os faróis que apagam, cada um com o dano em que ele apaga ("farol_esquerdo": 70).so_pra_foraé a lista das peças que só soltam pra fora.
Repara que vida, quebra e apaga são { "osso": número }, com chave, e lanternas, fios e so_pra_fora são
[ "osso", "osso" ], com colchete. Se trocar um pelo outro, as batidas daquele veículo não funcionam.
No opalao_batidas.animation.json, cada batida (batida_frente, batida_traseira, batida_esquerda,
batida_direita) tem dois quadros: o primeiro é a peça amassada e o segundo é ela detonada. batida_solto é o quanto
a peça solta balança. Dá pra abrir e mexer nesse arquivo no Blockbench, na aba Animate.
Capô que abre
Seção intitulada “Capô que abre”Se o seu veículo tem o osso capo, a animação capo_aberto (que já vem no arquivo de batidas) mostra ele todo aberto,
e o jogo abre e fecha suave. Muda o giro dessa animação pro seu capô abrir certo; na Kombosa, que tem o motor atrás, o
“capô” é a tampa de trás e abre pro outro lado.
O lugar onde o jogador clica pra abrir o capô você acerta ao vivo, no assunto “Cofre” do passo 7.
Passo 13: nome, som e peças próprias
Seção intitulada “Passo 13: nome, som e peças próprias”O nome do veículo
Seção intitulada “O nome do veículo”Fica nos arquivos de idioma, que o /navcriador novo já criou:
assets\joaomuscles\lang\pt_br.json(português)assets\joaomuscles\lang\en_us.json(inglês)
{ "model.joaomuscles.opalao": "Opalão"}Os textos da peça que abre (o hud_open e o hud_close do passo 11) também vão aqui. Mudou? F3 + T.
Som de motor próprio
Seção intitulada “Som de motor próprio”Primeiro os sons, que são os mesmos nos dois jeitos abaixo:
- Os arquivos em
.oggmono (som estéreo não fica mais baixo com a distância no Minecraft), numa pasta comoassets\joaomuscles\sounds\engine\opalao\:start.ogg: a partida;stop.ogg: desligando;rpm1.ogg,rpm2.ogg,rpm3.ogg…: o motor em cada rotação, do mais baixo pro mais alto. Cada um é um loop, um som que emenda o fim no começo sem estalo.
- O
assets\joaomuscles\sounds.jsondando um nome pra cada arquivo. Copia o da Kombosa e troca os nomes: cada nome é o começo que você escolher mais.start,.stop,.rpm1… (na Kombosa,engine.boxer.rpm1e assim por diante).
Agora, o jeito mais fácil: um bloco "sound" na ficha do veículo. Com ele o veículo tem esse som com qualquer motor:
"sound": { "prefix": "joaomuscles:engine.opalao", "rpm": [930, 1350, 1750, 2200, 2593], "pitch": [1.0, 1.25], "startup": 4.0}| Campo | O que é |
|---|---|
prefix |
O começo do nome dos sons no sounds.json, com o nome do pack na frente. |
rpm |
A rotação de cada rpm1, rpm2… na ordem. |
pitch |
Quanto o som afina: o primeiro número fica sempre 1.0, o segundo é o máximo. |
startup |
Quantos segundos dura o start.ogg. |
O outro jeito é fazer um motor novo, com item, modelo e receita, e o som vir junto com ele. É o que a Kombosa faz com o Motor Boxer:
- O motor em
data\joaomuscles\navmotors\engines\v8.json: o mesmo bloco"sound"de cima, mais"base"(o motor do mod em que ele se baseia, de onde vêm a força e o combustível, por exemplo"inline_4"),"geo"e"texture"(o modelo do motor, que aparece com o capô aberto e na mão). Copia omotor_boxer.jsonda Kombosa e troca. - A receita dele na bancada (
data\joaomuscles\recipe\workbench\v8.json), o nome no idioma e o modelo do item. Também dá pra copiar os da Kombosa. - No veículo,
"engines": ["joaomuscles:v8"]no"features", pra ele aceitar esse motor.
Se o veículo tiver os dois, vale o som da ficha.
Volante e aro
Seção intitulada “Volante e aro”Volante vai em data\joaomuscles\navmotors\steering_wheels\ e aro em data\joaomuscles\navmotors\rims\. O pack da
Kombosa tem um de cada (o Volante Utilitário e o Aro Orbital); copia e troca.
- Volante: o modelo em
assets\joaomuscles\geo\item\steering\<nome>.geo.jsone o.jsonda pastasteering_wheelsapontando pra ele ("geo") e pra textura ("texture"). Mais o modelo do item (assets\joaomuscles\models\item\<nome>.json), o nome no idioma e a receita na bancada (data\joaomuscles\recipe\workbench\<nome>.json). Comece o modelo de um volante que já existe: o pivô dele já está no centro, onde o volante gira, e o seu gira certo. - Aro: o modelo em
assets\joaomuscles\geo\wheel\rim\<nome>.geo.json. O jogo acha o modelo pelo nome do arquivo, então o.jsonda pastarimstem o MESMO nome e não aponta pro modelo: só"texture","paint"(a máscara de onde a tinta pega),"classes"(em que veículo ele serve, por exemplo["car"]),"iron"(quanto ferro a montadora gasta) e"order"(a posição dele na montadora; maior que o último aro). O nome no idioma éwheel.joaomuscles.rim.<nome>.
Cada pack com item próprio (motor, volante) ganha uma aba sua no modo criativo.
Passo 14: empacotar
Seção intitulada “Passo 14: empacotar”Quando estiver tudo pronto:
/navcriador empacotarO comando confere o pack antes. Se algo estiver quebrado (uma ficha que não abre, um modelo ou uma textura que não está no lugar), ele para e mostra o que é. Se faltar pintura ou a fotinha do painel, só avisa.
O .jar sai em navmotors\prontos\, com o nome e a versão do pack (joaomuscles-1.0.0.jar). É esse arquivo que você
publica. Quem for usar põe ele na pasta mods, junto com o Nav’s Motors. Funciona na 1.21.1 e na 1.20.1, e em
servidor ele vai no servidor e em quem joga, igual qualquer mod.
O .jar não leva a textura lisa (_flat.png), o projeto do Blockbench (.bbmodel), a paleta nem o LEIA-ME. Esses
ficam só na sua pasta.
Mais duas coisas:
- Pra testar o
.jarno seu próprio jogo, tira antes a pasta do pack denavmotors\criador\. Com os dois, o pack entra duas vezes. - Quando lançar uma versão nova do pack, sobe o
versionnos dois arquivos deMETA-INF(de1.0.0pra1.0.1, por exemplo). Assim quem baixa sabe que é a nova.
Deu problema?
Seção intitulada “Deu problema?”Quase todo problema aparece no log do jogo. Abre logs\latest.log (na pasta do Minecraft) no editor de texto e
procura (Ctrl + F) por [Nav's Motors]. Ali aparece o que deu errado e em qual arquivo.
| No log | O que fazer |
|---|---|
falta 'category' |
A ficha não tem a linha "category". |
categoria '...' não existe |
O nome da categoria está escrito errado. |
faltam 'geo' e/ou 'texture' |
Falta uma dessas linhas na ficha. |
End of input ou Expected |
Erro de escrita no .json: faltou vírgula, aspa ou chave }. Cola o arquivo em https://jsonlint.com que ele mostra a linha. |
nenhum banco com "driver": true |
Na lista de bancos (seats), um deles precisa ter "driver": true. |
fora da faixa da categoria |
Um número do spec passou do limite. O jogo usou o limite. |
Arquivo do modelo não encontrado |
O caminho do geo, da texture ou da animation não bate com o arquivo. O jogo mostra o da categoria no lugar. |
Linha do tuning ignorada |
Uma linha do navmotors_criador.txt tem algo que não é número. |
Outros problemas comuns:
| O que acontece | O que fazer |
|---|---|
| O veículo não aparece no elevador | Reabriu o jogo depois do /navcriador novo? Escolheu a categoria certa e trocou o modelo nas setinhas? |
| O veículo está com a cara da categoria | O modelo ou a textura não estão no caminho certo (passo 5). |
| O veículo está roxo e preto | A textura existe mas está com problema: salva de novo como .png no Blockbench. |
| A pistola de tinta não pinta | Rodou o /navcriador pintura e reabriu o jogo? A lataria está na cor Lataria (f3eee2)? |
| A pintura sumiu depois que eu editei a textura | Você editou o opalao.png, e o comando escreve por cima dele. Edita o opalao_flat.png (passo 6). |
| O pack não aparece na lista de mods | A pasta META-INF tem os dois arquivos .toml? O pack.mcmeta está na pasta do pack? |
| O comando diz que nenhum pack está selecionado | /navcriador selectpack e escolhe com Tab. |
Os comandos
Seção intitulada “Os comandos”| Comando | Pra que |
|---|---|
/navcriador criarpack <nome> |
Cria um pack e seleciona ele. |
/navcriador selectpack <pack> |
Troca o pack selecionado. |
/navcriador packatual |
Mostra o pack selecionado e os veículos dele. |
/navcriador novo <veículo> <categoria> |
Cria um veículo no pack selecionado. |
/navcriador pintura <veículo> [costuras/gomos/contorno] |
Faz a textura final e a pintura a partir da textura lisa. |
/navcriador silhueta <veículo> |
Faz a fotinha do painel. |
/navcriador exportar <veículo> |
Grava a ficha com o que você acertou ao vivo. |
/navcriador empacotar [pack] |
Confere o pack e gera o .jar. |
Em todos, o Tab completa o nome. Nos comandos de veículo dá pra usar só o nome (opalao) quando o veículo é do pack
selecionado, ou o nome inteiro (joaomuscles:opalao) pra qualquer pack.
Combinado
Seção intitulada “Combinado”- O Kit e o Nav’s Motors são do Navaronee. O seu veículo é seu: o seu nome vai no
authorsdo pack. - Não coloca no seu pack modelo, textura ou som dos veículos do Nav’s Motors, nem de outro mod, como se fosse seu.
- Som ou modelo que você pegou de outra pessoa vai com crédito num
CREDITS.mddentro do pack, como o da Kombosa faz.
