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Navaronee

Cómo hacer tu propio vehículo

Esta guía muestra, desde cero, cómo poner en Nav’s Motors un carro, moto, camión, helicóptero o lancha hecho por ti. No necesitas saber programar. Dibujas el modelo en Blockbench, pintas la textura, y lo demás lo hacen los comandos del Kit del Creador y unos archivos de texto.

Ve con calma y hazlo en orden. Cada paso termina contigo viendo el resultado en el juego, así que si algo sale mal sabes exactamente en qué paso fue.

Si quieres ver un pack completo funcionando antes de empezar, descarga el pack de la Kombosa. Usa casi todo lo que esta guía explica, y puedes abrir sus archivos y compararlos con los tuyos.

  1. Minecraft 1.21.1 con NeoForge, y dentro de la carpeta mods:
    • Nav’s Motors (y lo que pide: Navaronee Core y GeckoLib);
    • Nav’s Motors: Kit del Creador.
  2. Blockbench (https://www.blockbench.net), para hacer el modelo y la textura. Es gratis y no necesita plugin.
  3. Un editor de texto para tocar los archivos .json y .txt. El Bloc de notas sirve, pero Notepad++ (https://notepad-plus-plus.org) muestra el texto en colores y ayuda mucho a no equivocarte con las comas.

El Kit es solo para ti, que estás creando. Quien vaya a jugar con tu vehículo no lo necesita: el pack que hagas funciona solo con Nav’s Motors, y funciona tanto en 1.21.1 como en 1.20.1.

Todo pasa dentro de la carpeta de Minecraft, la que tiene la carpeta mods. En el launcher oficial es .minecraft: presiona Windows + R, escribe %appdata%\.minecraft y dale Enter. En CurseForge, Prism y parecidos, es la carpeta de la instancia.

Dentro de ella, el Kit usa:

Dónde Qué es
navmotors\criador\ Tus packs, cada uno en una carpeta. El juego lee de aquí directo, sin necesidad de empaquetar.
navmotors_criador.txt El archivo donde ajustas ruedas, asientos, volante y todo lo demás con el juego abierto (paso 7).
navmotors\criador\export\ Donde /navcriador exportar guarda la ficha ajustada (paso 8).
navmotors\prontos\ Donde sale el .jar de tu pack cuando lo empaquetas (paso 14).

Todo vehículo de Nav’s Motors es de una categoría. La categoría decide lo que hace: si es carro, moto o helicóptero, si tiene tolva, si jala remolque, cómo anda.

Tu vehículo es un modelo nuevo dentro de una categoría. Anda y funciona igual que los demás de la categoría, solo que con el diseño, la textura, el sonido y los números que tú elijas. En el Vehicle Lift (elevador de vehículos) el jugador elige la categoría y después cambia el modelo con las flechitas hasta llegar al tuyo.

Por ahora se pueden hacer vehículos en estas categorías:

En el comando En el juego Vehículo del mod de esta categoría
comum Regular cars (carros comunes) Regular car (el de todos los días: aquí entran un Escarabajo, un Gol, un Uno)
cargas_leves Light cargo (carga liviana) Pickup
esportivo Sports cars (deportivos) Convertible
muscle Muscle cars Naverick
offroad Off-road Jeep
hotrod Hot rods Rat Rod
caminhao Trucks (camiones) Truck
cruiser Cruisers Rarley Navidson
sportbike Sportbikes Navasaki
trail Trail/motocross Tornado
helicoptero Helicopters (helicópteros) Helicopter
lancha Speedboats (lanchas) Motor Boat

Las Tow trucks (grúas), Machines (máquinas), Planes (aviones), Ultralights (ultralivianos), Cargo helicopters (helicópteros de carga), Steamboats (barcos de vapor) y los remolques todavía no están habilitados para packs.

El pack es la carpeta que guarda tus vehículos. Un pack puede tener todos los vehículos que quieras, y puedes tener varios packs, por ejemplo uno solo de muscle cars y otro solo de pickups.

Entra a un mundo y escribe en el chat:

/navcriador criarpack joaoMuscles

Cambia joaoMuscles por el nombre de tu pack. Usa solo letras, números y _, sin espacios y sin tildes. En el menú de mods el nombre aparece tal como lo escribiste (“Nav’s Motors: joaoMuscles”); en las carpetas queda todo en minúsculas (joaomuscles), porque Minecraft no acepta mayúsculas ahí.

El comando crea la carpeta navmotors\criador\joaomuscles\ con esto adentro:

joaomuscles\
├─ META-INF\ los datos del pack (nombre, versión, autor), en dos archivos: uno para 1.21.1 y otro para 1.20.1
├─ pack.mcmeta le avisa a Minecraft que la carpeta tiene texturas y datos
├─ logo.png el logo del pack (es provisional: cámbialo por una imagen cuadrada tuya, 128x128 queda bien)
├─ paleta\ los colores que puede usar la carrocería (paso 4)
├─ LEIA-ME.txt un resumen de esta guía
├─ assets\joaomuscles\ va a recibir el modelo, la textura, la animación y los sonidos
└─ data\joaomuscles\ va a recibir la ficha de cada vehículo

Quien crea el pack ya lo deja seleccionado. Los comandos de los próximos pasos siempre se aplican al pack seleccionado.

  • Para ver cuál está seleccionado: /navcriador packatual
  • Para cambiar de pack: /navcriador selectpack y presiona Tab para que aparezcan tus packs.

¿Quieres cambiar el autor, la versión o la descripción? Abre los dos archivos de META-INF en el editor de texto (el neoforge.mods.toml y el mods.toml) y cambia las líneas authors, version y description en los dos. El autor aparece en el elevador, debajo del nombre del vehículo.

Con el pack seleccionado:

/navcriador novo opalao muscle

opalao es el nombre del vehículo (las mismas reglas que el nombre del pack) y muscle es la categoría (presiona Tab y aparece la lista). El juego responde con tres rutas: dónde guardar el modelo, la textura y la animación. Anótalas o deja el chat abierto.

El comando no crea ningún diseño. Arma las carpetas y la ficha del vehículo, que queda en data\joaomuscles\navmotors\models\opalao.json:

{
"category": "navsmotorsinc:naverick",
"geo": "joaomuscles:geo/vehicle/opalao/opalao.geo.json",
"texture": "joaomuscles:textures/vehicle/opalao/opalao.png",
"animation": "joaomuscles:animations/vehicle/opalao/opalao.animation.json"
}

Estas rutas empiezan con el nombre del pack y siguen las carpetas de assets\joaomuscles\. Por ejemplo, joaomuscles:textures/vehicle/opalao/opalao.png es el archivo assets\joaomuscles\textures\vehicle\opalao\opalao.png.

Ahora cierra el juego y ábrelo de nuevo. Un vehículo nuevo solo aparece después de reabrir una vez; después de eso casi todo cambia con el juego abierto.

Arma un Vehicle Lift, elige la categoría Muscle cars y cambia el modelo hasta que aparezca “Opalao”. Va a tener la cara del Naverick: mientras tu modelo y tu textura no existan, el juego muestra en su lugar el vehículo de la categoría. Eso es normal.

  1. En Blockbench: File > New > Bedrock Entity. Pon el nombre del vehículo en el campo del nombre.
  2. Dibuja el vehículo con cubos. Algunas reglas que hacen que todo encaje:
    • El frente del vehículo queda mirando al norte de Blockbench (el lado marcado con N, que es el Z negativo).
    • 16 píxeles son 1 bloque. El suelo está en la altura 0.
    • No dibujes las ruedas ni el volante. El jugador pone los dos en el elevador y el juego los dibuja solo. Dibuja solo el hueco de la rueda (el guardabarros).
    • No necesitas acertar el tamaño y la posición perfectos aquí: en el paso 7 mueves y agrandas toda la carrocería con el juego abierto. Pero mientras más cerca del tamaño del vehículo de la categoría, menos trabajo después. Puedes comparar en el juego, con el de la categoría al lado.
  3. Organiza las piezas en huesos (las carpetas de la lista de elementos, Add Group). El nombre del hueso importa en dos casos: pieza que se mueve sola (tabla aquí abajo) y pieza que se abolla en el choque (paso 12). Lo demás puede tener el nombre que quieras.
  4. Guarda en File > Export > Export Bedrock Geometry, en la ruta del modelo que mostró el comando: assets\joaomuscles\geo\vehicle\opalao\opalao.geo.json.
  5. Guarda también el proyecto (File > Save Project, que genera un .bbmodel) para poder abrirlo de nuevo después. Puedes dejar el .bbmodel en la misma carpeta: no va al pack.

Si tu vehículo tiene una de estas piezas y quieres que funcione igual que la del vehículo de la categoría, usa el mismo nombre de hueso:

Categoría Hueso Qué pasa
Sportbikes Fork El manubrio y la rueda delantera giran juntos cuando doblas.
Trail/motocross fork Lo mismo.
Cruisers volante Lo mismo.
Cruisers mala Solo aparece cuando el jugador instala la Saddlebag (alforja).
Motos pezinho La pata de apoyo, que baja con la moto detenida.
Light cargo back La compuerta de la tolva, que abre y cierra.
Light cargo grade y back2 Solo aparecen cuando el jugador instala el Wooden Rack (baranda de madera).
Hot rods capota La capota, que aparece y desaparece con la tecla O.
Trucks escapamento_esquerdo y escapamento_direito El humo sale de su punta de arriba.

El helicóptero dibuja los rotores solo, así que no necesita huesos para ellos.

Una pieza que abre y cierra a tu manera (puerta, capota, compuerta) también se puede hacer, con animación y tecla: es el paso 11.

La textura de Nav’s Motors se pinta lisa, sin sombra y sin detalle de ruido, usando solo los colores de la paleta. El grano, la costura del asiento y el brillo del cromado los hace después el comando de pintura (paso 6), y así tu vehículo queda con la misma cara que los vehículos del mod.

  1. En Blockbench, ve a la pestaña Paint. En el panel de colores, importa la paleta: el archivo paleta\cores-veiculos.gpl de tu pack.
  2. Pinta cada pieza con su color, liso:
Color Código Dónde usarlo
Lataria (carrocería) f3eee2 Toda la carrocería: capó, puertas, techo, guardabarros, compuerta. Es el color que pinta la Paint Gun (pistola de pintura).
Friso da lataria (moldura de la carrocería) e6ddc9 Pliegues, contorno de puerta o compuerta y parrilla dibujada en la carrocería. Se pinta junto con Lataria, pero sale más oscuro, para que la línea no desaparezca.
Cromado c0c0c0 Parachoques, parrilla, molduras, manija. Queda tirando a claro.
Branco (blanco) ffffff Letrero, placa, reflejo del vidrio. No lleva grano.
Espelho (espejo) c8eee9 Vidrio del retrovisor.
Banco (asiento) 71675f Asiento y respaldo. El comando dibuja la costura encima.
Interior 4c4c4c Tablero, lado de adentro de las puertas, piso.
Grafite (grafito) 323232 Vidrio trasero, piezas oscuras.
Preto (negro) 1a1a1a Goma, franja negra, hueco de rueda.
Cinza (gris) 838383 Plástico, tornillo, limpiaparabrisas.
Lanterna traseira (luz trasera) a22b2b El rojo de la luz trasera.
Farol e pisca (faro y direccional) f8af00 El amarillo del faro y de la direccional.

La paleta tiene algunos colores más; el nombre de cada uno aparece cuando pasas el mouse encima en Blockbench.

  1. Puedes usar un color que no esté en la paleta. Recibe grano igual que los demás, solo que no se pinta con la pistola de pintura.
  2. Guarda la textura en la ruta que mostró el comando: assets\joaomuscles\textures\vehicle\opalao\opalao.png. En Blockbench, haz clic derecho en la textura y usa Save As.

El vidrio de la ventana es transparente, con el reflejo en dos puntos (dos cuadraditos blancos en diagonal en cada uno). Evita el ajedrezado de píxeles: queda feo en el juego.

¿Guardaste el modelo o la textura? En el juego, presiona F3 + T. El juego recarga y tu vehículo aparece con el diseño nuevo. Funciona para modelo, textura, animación, sonido y nombre.

¿Cambiaste la ficha (el .json de data)? Ahí tienes que cerrar y abrir el juego.

Si el vehículo sigue con la cara del vehículo de la categoría después del F3 + T, el archivo no está en la ruta correcta o tiene otro nombre. Revísalo letra por letra con lo que mostró /navcriador novo.

Con la textura lisa en su lugar:

/navcriador pintura opalao

Hace cuatro cosas:

  1. Guarda tu textura lisa como opalao_flat.png.
  2. Graba en opalao.png la textura final: con grano, costura en el asiento y el cromado tirando a claro.
  3. Crea opalao_paint.png y opalao_paint_grain.png, que le dicen a la pistola de pintura dónde pintar y cómo mantener el grano encima del color.
  4. Agrega esas dos imágenes a la ficha del vehículo (la línea "paint").

Presiona F3 + T para ver la textura nueva. Para que la pistola de pintura funcione en el vehículo, cierra y abre el juego una vez (porque la ficha cambió).

La costura del asiento tiene tres estilos. El predeterminado es costuras; puedes pedir los otros al final del comando:

/navcriador pintura opalao gomos
/navcriador pintura opalao contorno

Esto es lo más importante del paso: después de la primera vez, lo que editas es opalao_flat.png, la textura lisa. opalao.png se volvió la textura final y el comando escribe encima de ella cada vez. ¿Cambiaste algo en la pintura? Abre opalao_flat.png, pinta, guarda y corre /navcriador pintura opalao de nuevo.

El comando avisa en el chat si hay colores fuera de la paleta y si no encontró ningún píxel de Lataria (ahí la pistola de pintura no tiene qué pintar).

Paso 7: ajustar ruedas, asientos y todo lo demás con el juego abierto

Sección titulada «Paso 7: ajustar ruedas, asientos y todo lo demás con el juego abierto»

Con el Kit instalado, apenas entras a un mundo aparece el archivo navmotors_criador.txt en la carpeta de Minecraft. Tiene todos los números de todos los vehículos de tus packs, separados por vehículo y por tema, con una explicación al final de cada línea. Así:

# ============================================================
# OPALAO (joaomuscles:opalao)
# ============================================================
# ---------- Rodas ----------
# > Rodas · eixo 1 (o primeiro do arquivo)
joaomuscles:opalao.wheel.0.x=8.5 # lado (px): − esquerda, + direita
joaomuscles:opalao.wheel.0.y=-1.0 # altura (px): + sobe, − desce
joaomuscles:opalao.wheel.0.z=15.0 # frente/trás (px): + pra frente, − pra trás
  1. Abre el archivo en el editor de texto, con el juego abierto.
  2. Cambia un número y guarda (Ctrl + S).
  3. En medio segundo el juego cambia, y aparece “[criador] valores aplicados” en la pantalla.

Cambia un número a la vez y mira qué pasó. La explicación después del # es solo para ti; puedes dejarla o borrarla.

Las medidas son en píxeles del modelo: 16 píxeles son 1 bloque. x es hacia los lados, y hacia arriba y z hacia adelante.

La tecla K muestra las cajas del vehículo en el juego, cada tipo de un color: la de choque, la verde (donde haces clic para entrar), las de clic (capó, puerta, cajas de carga). Cuando cambias un número de caja en el archivo, se encienden solas por unos segundos, aunque la K esté apagada.

Los temas del archivo, en orden:

Tema Qué ajusta
Lataria (carrocería) Dónde queda el diseño y su tamaño (body), y el tamaño general (chassis_scale), que agranda carrocería, ruedas, asientos y motor juntos. Empieza por aquí.
Rodas (ruedas) La posición de cada eje y el tamaño de las ruedas. El lado derecho copia el izquierdo solo.
Bancos (asientos) Dónde se sienta cada uno. El asiento 1 es el del conductor.
Volante Posición, giro y tamaño del volante.
Caixas de carga (cajas de carga) Solo en Light cargo: dónde aparece cada caja y dónde hace clic el jugador para poner y sacar.
Porta (puerta) Dónde hace clic el jugador para abrir la pieza que abre (paso 11).
Entrar La caja verde, donde el jugador hace clic para entrar. Se puede mover hacia adelante y hacia atrás y hacerla más alta (la base queda en el suelo).
Cofre (compartimiento del motor) El motor que aparece con el capó abierto, las piezas del kit alrededor de él y dónde se hace clic para abrir el capó.
Escapamento (escape) De dónde sale el humo.
Luzes (luces) Los faros y de dónde sale la luz.
Batida (choque) Las cajas que chocan con los bloques y con los otros vehículos.
Abastecimento (carga de combustible) Dónde se apoyan la boquilla del Gas Pump (surtidor) y la Fuel Can (bidón), y la tapita del tanque.
Dirigir (manejo) Agarre en la curva, cuánto se desliza la parte trasera, los trompos y el peso a la hora de atropellar.
Elevador e JEI (elevador y JEI) Cómo aparece el vehículo en la vista previa del elevador y en JEI.
Peças da categoria (piezas de la categoría) Lo que solo tiene la categoría: el muñeco en las motos, el rotor y la cola del helicóptero, la rampa de los animales en la pickup y lo demás.

Si cambiaste un número y no pasó nada, revisa si guardaste y si el nombre de la línea sigue exactamente igual. Una línea con el nombre mal escrito se ignora sin aviso. Si quieres empezar el archivo desde cero, bórralo y entra al mundo de nuevo: se crea con los valores actuales.

navmotors_criador.txt solo vale mientras estás creando. Para que los números vayan al pack, graba la ficha:

/navcriador exportar opalao

El juego graba la ficha completa, con todo lo que ajustaste, en navmotors\criador\export\joaomuscles\opalao.json. Nunca borra un export anterior: si ya existe, el nuevo sale como opalao_2.json, opalao_3.json y así sucesivamente.

Copia ese archivo encima de data\joaomuscles\navmotors\models\opalao.json en tu pack, y cierra y abre el juego. Ahora los números están en el pack.

Cuando manejas, el tablero muestra el vehículo visto desde arriba, con la vida de cada parte de la carrocería. Para que esa foto sea de tu vehículo, y no del de la categoría:

/navcriador silhueta opalao

Presiona F3 + T y sube al vehículo para verla. Córrelo de nuevo cada vez que cambies la forma del modelo o la textura.

Dentro de la ficha del vehículo puedes poner un bloque "spec" con los números de cómo anda. Por ejemplo:

"spec": {
"power": 30,
"time_to_max": 15,
"drivetrain": "rwd",
"health": 150
}
Campo Qué cambia
power La velocidad máxima.
time_to_max Cuántos segundos tarda en llegar a la velocidad máxima. Menos arranca más fuerte.
drivetrain Qué ruedas tiran: rwd (las de atrás), fwd (las de adelante) o awd (las cuatro).
health Cuántos choques aguanta.
grip Cuánto se agarra en la curva.
breakaway Cuánto se desliza la parte trasera. Más alto, se desliza más.
impact_mass El peso a la hora de chocar y atropellar.
fuel_capacity El tamaño del tanque.
steer_angle Cuánto giran las ruedas en la curva.
camera_distance Qué tan lejos queda la cámara.
horn El sonido de la bocina.

Cada categoría tiene un mínimo y un máximo para estos números. Si te pasas, el juego usa el límite y avisa en el log (mira “¿Algo salió mal?” al final).

La Kombosa, por ejemplo, es bastante más lenta que la pickup y tiene tracción trasera: "power": 15.3, "time_to_max": 100, "drivetrain": "rwd".

Paso 11: lo que tu vehículo tiene y no tiene

Sección titulada «Paso 11: lo que tu vehículo tiene y no tiene»

La categoría ya viene con todo lo que hacen sus vehículos. En el bloque "features" de la ficha prendes, apagas y cambias esas cosas. Lo que no pongas queda igual que en la categoría.

Campo Qué hace
"upgrades": false El vehículo no acepta ningún upgrade. O una lista de ítems que rechaza: "upgrades": ["navsmotorsinc:wooden_rack"] (el Wooden Rack).
"open_top": true El acompañante puede disparar de pie, como en un convertible.
"dual_exhaust": true Humo saliendo de dos tubos.
"towable": false La grúa no lo puede remolcar.
"steering_wheel" El volante con el que sale del elevador, por ejemplo "navmotors_kombosa:volante_utilitario".
"wheel" La rueda con la que sale: {"rim": "car_orbital_kombosa", "tire": "regular_car_tire"} (el aro y la llanta).
"engines" Los motores que acepta en el elevador, por ejemplo ["navmotors_kombosa:motor_boxer"].
"animations" Animaciones que se reproducen solas: {"loop": "ventoinha"} se reproduce siempre, {"moving": "balanco"} solo andando. El nombre es el de la animación en Blockbench.
"part" Una pieza que abre y cierra con la tecla O (puerta, capota, compuerta). Explicado aquí abajo.

Es lo que usa la puerta lateral de la Kombosa. Necesitas:

  1. Un hueso con la pieza en el modelo (en la Kombosa, el hueso porta).
  2. Dos animaciones en Blockbench, guardadas en el archivo de animación del vehículo (assets\joaomuscles\animations\vehicle\opalao\opalao.animation.json): una que abre y otra que cierra. La de abrir termina con la pieza abierta y se queda quieta ahí.
  3. En el "features" de la ficha:
"part": {
"open": "open_sidedoor",
"close": "close_sidedoor",
"hud_open": "hud.navmotors_kombosa.abrir_porta",
"hud_close": "hud.navmotors_kombosa.fechar_porta",
"sound_open": "navmotors_kombosa:kombosa.porta_abre",
"sound_close": "navmotors_kombosa:kombosa.porta_fecha",
"box": [-10.0, 12.7, 0.6, 3.0, 14.7, 13.5]
}
Campo Qué es
open, close El nombre de las dos animaciones.
hud_open, hud_close El texto que aparece en la pantalla (las líneas van en el archivo de idioma, paso 13).
sound_open, sound_close El sonido de abrir y de cerrar (opcional, paso 13).
box Dónde hace clic el jugador, desde afuera, para abrir: centro x, y, z y después ancho, alto y largo, en píxeles. Ajústala en vivo en el tema “Porta” del paso 7 y exporta.

Para apagar una pieza que la categoría tiene y tu vehículo no: "part": false.

Campo Qué hace
"tailgate": false Sin compuerta de la tolva.
"animals": false No lleva animales.
"motorcycle": false No lleva moto.
"boxes" Las cajas de carga (hasta 8): cuántas, por dónde se ponen y dónde quedan.

Las cajas de la Kombosa son así: 7 cajas, 3 adentro (solo con la puerta abierta) y 4 en el portaequipajes del techo (siempre se pueden usar):

"boxes": {
"count": 7,
"access": "part",
"open": [3, 4, 5, 6]
}

access dice por dónde se accede a las cajas: "part" es por la pieza que abre (la puerta), "tailgate" por la compuerta de la tolva. open es la lista de las cajas que se pueden usar siempre, contando desde el 0. Dónde aparece cada caja y dónde se hace clic en ella lo ajustas en vivo (tema “Caixas de carga”) y el exportar lo graba.

Campo Qué hace
"fits_pickup": false La moto no sube a la tolva de la pickup.
"saddlebag": false Solo cruisers: sin la Saddlebag.

La ficha de la Kombosa (data\navmotors_kombosa\navmotors\models\kombosa.json en su pack) tiene casi todo esto junto. Ábrela y compárala con la tuya.

Paso 12: piezas que se abollan y capó que abre

Sección titulada «Paso 12: piezas que se abollan y capó que abre»

En el choque, el parachoques se tuerce, el faro se rompe, el retrovisor se cae. Para que esto funcione en tu vehículo, necesita huesos con los nombres que conoce el sistema de choques, y dos archivos que digan cuánto aguanta cada pieza y cómo se tuerce.

Junto con esta guía viene la carpeta modelo. Adentro:

  • modelo.geo.json: un carro hecho de cajas, con los huesos correctos. Ábrelo en Blockbench para ver los nombres y dónde va cada uno. Las cajas son solo marcadores.
  • modelo_batidas.json: cuántos choques aguanta cada pieza.
  • modelo_batidas.animation.json: cómo se tuerce cada pieza.

Los nombres de los huesos:

parachoque_dianteiro parachoque_traseiro grade_frontal capo
paralama_dianteiro_esquerdo paralama_dianteiro_direito
paralama_traseiro_esquerdo paralama_traseiro_direito
retrovisor_esquerdo retrovisor_direito porta_esquerda porta_direita
tampa_traseira escapamento farol_esquerdo farol_direito
lanterna_esquerda lanterna_direita

Izquierda y derecha son desde quien está sentado adentro, mirando hacia adelante.

Para usarlo:

  1. En tu modelo, pon cada pieza dentro del hueso con su nombre (el parachoques delantero dentro de parachoque_dianteiro, y así sucesivamente). Si no tienes una pieza, no hace falta.
  2. Copia modelo_batidas.json a assets\joaomuscles\batidas\opalao.json.
  3. Copia modelo_batidas.animation.json a assets\joaomuscles\animations\vehicle\opalao\opalao_batidas.animation.json.
  4. En los dos archivos, borra las líneas de los huesos que tu vehículo no tiene.

En el opalao.json de la carpeta batidas:

  • vida es cuántos choques aguanta la pieza antes de caerse, de 0 a 100. Por encima de 100 nunca se cae.
  • quebra son los vidrios que se trizan, cada uno con el daño en el que se rompe ("vidro_lat_esq": 60).
  • lanternas y fios son la lista de las luces que quedan colgando del cable.
  • apaga son los faros que se apagan, cada uno con el daño en el que se apaga ("farol_esquerdo": 70).
  • so_pra_fora es la lista de las piezas que solo se sueltan hacia afuera.

Fíjate que vida, quebra y apaga son { "osso": número }, con llave, y lanternas, fios y so_pra_fora son [ "osso", "osso" ], con corchete. Si cambias uno por el otro, los choques de ese vehículo no funcionan.

En opalao_batidas.animation.json, cada choque (batida_frente, batida_traseira, batida_esquerda, batida_direita) tiene dos cuadros: el primero es la pieza abollada y el segundo es la pieza destrozada. batida_solto es cuánto se balancea la pieza suelta. Puedes abrir y tocar este archivo en Blockbench, en la pestaña Animate.

Si tu vehículo tiene el hueso capo, la animación capo_aberto (que ya viene en el archivo de choques) lo muestra todo abierto, y el juego lo abre y lo cierra suave. Cambia el giro de esa animación para que tu capó abra bien; en la Kombosa, que tiene el motor atrás, el “capó” es la tapa de atrás y abre hacia el otro lado.

El lugar donde el jugador hace clic para abrir el capó lo ajustas en vivo, en el tema “Cofre” del paso 7.

Está en los archivos de idioma, que /navcriador novo ya creó:

  • assets\joaomuscles\lang\pt_br.json (portugués)
  • assets\joaomuscles\lang\en_us.json (inglés)
{
"model.joaomuscles.opalao": "Opalão"
}

Los textos de la pieza que abre (el hud_open y el hud_close del paso 11) también van aquí. ¿Lo cambiaste? F3 + T.

Primero los sonidos, que son los mismos en las dos formas de abajo:

  1. Los archivos en .ogg mono (en Minecraft el sonido estéreo no baja de volumen con la distancia), en una carpeta como assets\joaomuscles\sounds\engine\opalao\:
    • start.ogg: el arranque;
    • stop.ogg: apagándose;
    • rpm1.ogg, rpm2.ogg, rpm3.ogg…: el motor en cada régimen, del más bajo al más alto. Cada uno es un loop, un sonido que une el final con el comienzo sin chasquido.
  2. El assets\joaomuscles\sounds.json dándole un nombre a cada archivo. Copia el de la Kombosa y cambia los nombres: cada nombre es el comienzo que elijas más .start, .stop, .rpm1… (en la Kombosa, engine.boxer.rpm1 y así sucesivamente).

Ahora, la forma más fácil: un bloque "sound" en la ficha del vehículo. Con él, el vehículo tiene ese sonido con cualquier motor:

"sound": {
"prefix": "joaomuscles:engine.opalao",
"rpm": [930, 1350, 1750, 2200, 2593],
"pitch": [1.0, 1.25],
"startup": 4.0
}
Campo Qué es
prefix El comienzo del nombre de los sonidos en el sounds.json, con el nombre del pack adelante.
rpm Las revoluciones de cada rpm1, rpm2… en orden.
pitch Cuánto se agudiza el sonido: el primer número queda siempre en 1.0, el segundo es el máximo.
startup Cuántos segundos dura el start.ogg.

La otra forma es hacer un motor nuevo, con ítem, modelo y receta, y que el sonido venga con él. Es lo que hace la Kombosa con el Boxer Engine (motor bóxer):

  1. El motor en data\joaomuscles\navmotors\engines\v8.json: el mismo bloque "sound" de arriba, más "base" (el motor del mod en el que se basa, de donde vienen la fuerza y el combustible, por ejemplo "inline_4"), "geo" y "texture" (el modelo del motor, que aparece con el capó abierto y en la mano). Copia el motor_boxer.json de la Kombosa y cámbialo.
  2. Su receta en la Upgrade Workbench, la mesa de mejoras (data\joaomuscles\recipe\workbench\v8.json), el nombre en el idioma y el modelo del ítem. También puedes copiar los de la Kombosa.
  3. En el vehículo, "engines": ["joaomuscles:v8"] en el "features", para que acepte ese motor.

Si el vehículo tiene los dos, vale el sonido de la ficha.

El volante va en data\joaomuscles\navmotors\steering_wheels\ y el aro en data\joaomuscles\navmotors\rims\. El pack de la Kombosa tiene uno de cada uno (el Utility Steering Wheel y el Orbital Rim); cópialos y cámbialos.

  • Volante: el modelo en assets\joaomuscles\geo\item\steering\<nome>.geo.json y el .json de la carpeta steering_wheels apuntando a él ("geo") y a la textura ("texture"). Además, el modelo del ítem (assets\joaomuscles\models\item\<nome>.json), el nombre en el idioma y la receta en la Upgrade Workbench (data\joaomuscles\recipe\workbench\<nome>.json). Empieza el modelo a partir de un volante que ya exista: su pivote ya está en el centro, donde gira el volante, y el tuyo gira bien.
  • Aro: el modelo en assets\joaomuscles\geo\wheel\rim\<nome>.geo.json. El juego encuentra el modelo por el nombre del archivo, así que el .json de la carpeta rims tiene el MISMO nombre y no apunta al modelo: solo "texture", "paint" (la máscara de dónde agarra la pintura), "classes" (en qué vehículo sirve, por ejemplo ["car"]), "iron" (cuánto hierro gasta la Tire Mounter, la montadora de llantas) y "order" (su posición en la Tire Mounter; mayor que el último aro). El nombre en el idioma es wheel.joaomuscles.rim.<nome>.

Cada pack con ítem propio (motor, volante) recibe su propia pestaña en el modo creativo.

Cuando todo esté listo:

/navcriador empacotar

El comando revisa el pack antes. Si algo está roto (una ficha que no abre, un modelo o una textura que no está en su lugar), se detiene y te muestra qué es. Si falta la pintura o la fotito del tablero, solo avisa.

El .jar sale en navmotors\prontos\, con el nombre y la versión del pack (joaomuscles-1.0.0.jar). Ese es el archivo que publicas. Quien lo vaya a usar lo pone en la carpeta mods, junto con Nav’s Motors. Funciona en 1.21.1 y en 1.20.1, y en un servidor va en el servidor y en los que juegan, igual que cualquier mod.

El .jar no lleva la textura lisa (_flat.png), el proyecto de Blockbench (.bbmodel), la paleta ni el LEIA-ME. Esos quedan solo en tu carpeta.

Dos cosas más:

  • Para probar el .jar en tu propio juego, primero saca la carpeta del pack de navmotors\criador\. Con los dos, el pack entra dos veces.
  • Cuando lances una versión nueva del pack, sube el version en los dos archivos de META-INF (de 1.0.0 a 1.0.1, por ejemplo). Así quien lo descarga sabe que es la nueva.

Casi todos los problemas aparecen en el log del juego. Abre logs\latest.log (en la carpeta de Minecraft) en el editor de texto y busca (Ctrl + F) [Nav's Motors]. Ahí aparece qué salió mal y en qué archivo.

En el log Qué hacer
falta 'category' La ficha no tiene la línea "category".
categoria '...' não existe El nombre de la categoría está mal escrito.
faltam 'geo' e/ou 'texture' Falta una de esas líneas en la ficha.
End of input o Expected Error de escritura en el .json: faltó una coma, una comilla o una llave }. Pega el archivo en https://jsonlint.com y te muestra la línea.
nenhum banco com "driver": true En la lista de asientos (seats), uno de ellos tiene que tener "driver": true.
fora da faixa da categoria Un número del spec pasó del límite. El juego usó el límite.
Arquivo do modelo não encontrado La ruta del geo, de la texture o de la animation no coincide con el archivo. El juego muestra en su lugar el de la categoría.
Linha do tuning ignorada Una línea del navmotors_criador.txt tiene algo que no es un número.

Otros problemas comunes:

Qué pasa Qué hacer
El vehículo no aparece en el elevador ¿Reabriste el juego después de /navcriador novo? ¿Elegiste la categoría correcta y cambiaste el modelo con las flechitas?
El vehículo tiene la cara de la categoría El modelo o la textura no están en la ruta correcta (paso 5).
El vehículo se ve morado y negro La textura existe pero tiene un problema: guárdala de nuevo como .png en Blockbench.
La pistola de pintura no pinta ¿Corriste /navcriador pintura y reabriste el juego? ¿La carrocería está en el color Lataria (f3eee2)?
La pintura desapareció después de que edité la textura Editaste opalao.png, y el comando escribe encima de él. Edita opalao_flat.png (paso 6).
El pack no aparece en la lista de mods ¿La carpeta META-INF tiene los dos archivos .toml? ¿El pack.mcmeta está en la carpeta del pack?
El comando dice que no hay ningún pack seleccionado /navcriador selectpack y elige con Tab.
Comando Para qué
/navcriador criarpack <nome> Crea un pack y lo selecciona.
/navcriador selectpack <pack> Cambia el pack seleccionado.
/navcriador packatual Muestra el pack seleccionado y sus vehículos.
/navcriador novo <veículo> <categoria> Crea un vehículo en el pack seleccionado.
/navcriador pintura <veículo> [costuras/gomos/contorno] Hace la textura final y la pintura a partir de la textura lisa.
/navcriador silhueta <veículo> Hace la fotito del tablero.
/navcriador exportar <veículo> Graba la ficha con lo que ajustaste en vivo.
/navcriador empacotar [pack] Revisa el pack y genera el .jar.

En todos, Tab completa el nombre. En los comandos de vehículo puedes usar solo el nombre (opalao) cuando el vehículo es del pack seleccionado, o el nombre completo (joaomuscles:opalao) para cualquier pack.

  • El Kit y Nav’s Motors son de Navaronee. Tu vehículo es tuyo: tu nombre va en el authors del pack.
  • No pongas en tu pack modelos, texturas o sonidos de los vehículos de Nav’s Motors, ni de otro mod, como si fueran tuyos.
  • Un sonido o modelo que tomaste de otra persona va con crédito en un CREDITS.md dentro del pack, como hace el de la Kombosa.